Senin, 31 Oktober 2016

Web designer

Web designer, merupakan orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.


Lima tahun terakhir pekerjaan website menuntut lebih banyak pekerjaan yang harus dilakukan diluar pekerjaan utamanya, seperti SEO, contentsocial media. Beberapa tahun belakangan sering kita jumpai satu istilah yang begitu santer berkaitan dengan web yaitu User Interface / User Experience Designer yang populer disebut UI/UX Designer

User Experience

Para expert berpendapat kehadiran UI/UX Designer ternyata tidak bisa lagi diabaikan bila memang pengguna (user)menjadi perhatian kita, bila pengguna (user) menjadi faktor penting dan utama untuk membangun web/aplikasi yang konsumennya adalah pengguna. Dalam konteks web/aplikasi, user experience intinya adalah pengalaman di sisi pengguna saat berinteraksi dengan interface (antar muka). Apa yang dirasakan oleh pengguna saat interaksi tersebut berlangsung, seperti perasaan senang, kemudahan yang dirasakan, perasaan puas setelah berinteraksi, perasaan puas karena web/aplikasi memberi solusi terhadap permasalahan yang dimiliki pengguna, dan perasaan positif lainnya. Mungkin justru sebaliknya perasaan negatif yang didapat pengguna, misalnya web/aplikasi justru membingungkan pengguna dalam pemanfaatannya, web/aplikasi menyita waktu mereka saat mencari apa yang mereka butuhkan, pengguna “tersesat” di dalam website tanpa diberikan petunjuk dimana mereka berada.

Tahapan Pekerjaan

Tugas utama dari UX designer adalah memaksimalkan perasaan positif pengguna saat berinteraksi dengan web/aplikasi tersebut, lantas seperti apakah kongkritnya tugas dari UX designer? Berikut tahapan pekerjaan dari UX designer secara umum :

  1. Riset
    Pada fase ini UX designer akan mengumpulkan data seputar client yang berkaitan dengan budget dari client, bisnis yang dijalani, tujuan clientuser mereka, kompetitor mereka.
  2. Analisis
    Tujuan dari tahap analisis adalah mengambil wawasan dari data yang terkumpul selama fase riset. Dari analisis ini akan diketahui profile pengguna dari web/aplikasi yang akan dibuat, mengapa pengguna menggunakannya dan bagaimana mereka memanfaatkannya. Selanjutnya dari tahap ini akan diputuskan design seperti apa yang sesuai dengan pengguna.
  3. Design
    Bermodalkan hasil analisis data tentang pengguna UX designer mulai memanfaatkan wireframeprototype untuk membuat web/aplikasi tersebut. Proses design akan mengalami beberapa pengulangan (iterasi), karena pada tahap ini akan ada masukan pada design yang selanjutnya akan di implementasikan ke dalam design dalam bentuk revisi.
  4. Produksi
    Pada tahap design web/aplikasi masih berbentuk wireframe (kerangka design), belum ada warna, tipografi, imageatau dinamakan low fidelity . Pada tahap produksi inilah wireframe tersebut disempurnakan dengan memberi warna, tipografi, image dan elemen design lainnya sehingga didapatkanlah final design yang dinamakan high fidelity yang selanjutnya akan dikembangkan menjadi web/aplikasi.

 

Riset

Sekilas dari 4 tahapan di atas tidak ada perbedaan dengan tahap pengerjaan yang dilakukan web designer pada umumnya. Namun bila diperhatikan secara seksama dalam tahapan tersebut ada tahap riset yang mana tidak ada dalam tahap pengerjaan website secara umum. Riset, analisis dan pengumpulan data ini berkaitan dengan pengguna. Artinya faktor pengguna (user) menjadi bagian penting dan utama dalam proses design berkaitan dengan user experience. Faktor pengguna inilah yang selama ini diabaikan dalam proses design web/aplikasi. Melalui riset UX designer akan mendapatkan informasi penting seputar pengguna dan menjadi modal pengambilan keputusan bagi UX designer untuk design yang akan dikerjakan.

(Gambar 1)
Proses iterasi dalam implementasi design, Rujukan UX Design: Foundations for Designing Online User Experiences oleh Jesmond Allen dan James Chudley

User Interface

Salah satu yang disentuh oleh UX designer adalah user interface (UI).UI berkaitan erat dengan user experiencekarena pengguna berinteraksi dengan UI dan mendapatkan pengalaman (experience) dari interaksi tersebut. Sehingga seringkali user experienceprofessional menyematkan dirinya sebagai UI/UX designer. Berkenaan dengan user experience seperti apa yang diinginkan maka UX designer akan menentukan seperti apa user interfacenya. Katakan client ingin membuat website yang menjual furnitur bergaya klasik maka user interface akan disesuaikan dengan tema klasik tersebut dari aspek warna, tipografi dan elemen design lainnya. Dengan demikian experienceyang didapatkan pengguna akan “nyambung”. Namun dalam hal ini UI hanya salah satu aspek dari UX karena UXmencakup lebih dari sekedar UI.

Pengguna

User experience berkaitan dengan persepsi pengguna seperti estetika, emosi dan variabel subyektif lainnya saat menggunakan web/aplikasi. Disini UX designer memiliki peran untuk membuat pengguna terikat dengan pengalaman yang didapatkan saat menggunakan web/aplikasi tersebut. Dalam keputusan design UX designer tidak mengimplementasikan apa yang dia anggap bagus atau apa yang disuka client, namun apa yang dibutuhkan oleh pengguna. Untuk itu dalam proses pengerjaannya UX designer melibatkan calon pengguna untuk mendapatkan informasi berkaitan dengan design yang telah dikerjakan. UX designer menggunakan beberapa metode untuk mendapatkan wawasan dari calon pengguna berkenaan dengan design yang telah mereka kerjakan sepertiinterview, survey, user testing. Setelah mendapatkan wawasan dari pengguna maka UX designer akan merevisi design yang ada, selanjutnya akan mengujinya kembali. Proses ini akan terjadi secara berulang (iterasi) sampai tujuannya tercapai. Proses tersebut bisa dilihat di (Gambar 1).

Data

UX designer dalam proses pengambilan keputusan design tidak berdasarkankan asumsi dan penilaian subyektifnya namun berdasarkan user data. Katakan dalam proses awal keputusan harus diambil berdasarkan asumsi atau penilaian subyektif namun asumsi atau penilaian subyektif tersebut selanjutnya akan diuji ke pengguna. Sehingga setiap keputusan adalah valid. UX designer harus tahu siapa pengguna web/aplikasi tersebut, segmen umur, lokasi, bagaimana mereka menggunakan web/aplikasi tersebut, mengapa mereka menggunakannya. Dengan kata lain UX designer harus mengetahui perilaku (behaviour) dari pengguna web/aplikasi tersebut. Data penting ini selanjutnya akan digunakan oleh UX designer dalam pengambilan keputusan berkenaan dengan design secara luas mulai dari warna, tipografi, stylelayout, pengaturan content, proses check in/check out (ecommerce), dan banyak lagi.

Kesimpulan


UX designer adalah pekerjaan yang dalam prosesnya pengambilan keputusan designnya berdasarkan atas data pengguna (user data) bukan atas selera, asumsi, perkiraan subyektif pribadinya, karena tugas dari UX designeradalah memaksimalkan pengalaman positif pengguna saat berinteraksi dengan web/aplikasi yang mereka buat. Untuk itu UX designer tidak lepas dari riset, survei, analisis, user testing dan berbagai metode pengumpulan data lainnya dengan tujuan mendapatkan informasi seputar pengguna.

Sabtu, 29 Oktober 2016

Pengambilan Keputusan

DEFINISI

Dalam keberlangsungan setiap kegiatan berorganisasi, pasti akan menemui sebuah situasi dimana harus dilakukannya sebuah atau lebih suatu pengambilan keputusan. Menurut para ahli, pengambilan keputusan merupakan proses pemilihan antara berbagai alternatif (Shull, Delbecq, & Cummings, 1970).

Pengambilan keputusan adalah pemilihan diantara berbagai alternatif. Untuk dapat mengambil keputusan dengan baik, ada rangkaian proses pengambilan keputusan yang harus dilakukan. Berikut adalah langkah yang bijaksana untuk dilakukan sebelum mengambil keputusan berdasarkan pada konsep pengambilan keputusan itu sendiri.

Pengambilan keputusan merupakan salah satu peranan manajer yang disebut peranan decisional (Winardi,1990). Sedangkan organisasi adalah wadah bagi beroprasinya manajemen. (Anzizhan,Syarafuddin.Sistem Pengambilan keputusan Pendidikan. grasindo).

Pertama Pengambilan adalah inti dari manajemen dalam organisasi, yaitu hal yang dilakukan oleh ketua dalam suatu kegiatan yang dilakukan dalam organisasi untuk mengambil suatu tindakan atau pilihan yang harus dilakukan yang akan menghasilkan keputusan untuk kebaikan bersama (stephen P.Robbins: manajemen). Yang kedua, Terry, definisi pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku dari dua alternatif atau lebih ( tindakan pimpinan untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam organisasi yang dipimpinnya dengan melalui pemilihan satu diantara alternatif-alternatif yang dimungkinkan).

Menurut Siagian pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan terhadap hakikat suatu masalah, pengumpulan fakta-fakta dan data, penentuan yang matang dari alternatif yang dihadapi dan pengambilan tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling tepat.

Dari ketiga pengertian diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa keputusan itu diambil dengan sengaja, tidak secara kebetulan, dan tidak boleh sembarangan. Masalahnya telebih dahulu harus diketahui dan dirumuskan dengan jelas, sedangkan pemecahannya harus didasarkan pemilihan alternatif terbaik dari alternatif yang ada.

JENIS – JENIS KEPUTUSAN ORGANISASI

1.   Pengambilan Keputusan Berdasarkan Intuisi

Keputusan yang diambil berdasarkan intuisi atau perasaan lebih bersifat subjektif yaitu mudah terkena sugesti, pengaruh luar, dan faktor kejiwaan lain. Pengambilan keputusan yang berdasarkan intuisi membutuhkan waktu yang singkat Untuk masalah-masalah yang dampaknya terbatas, pada umumnya pengambilan keputusan yang bersifat intuitif akan memberikan kepuasan. Akan tetapi, pengambilan keputusan ini sulit diukur kebenarannya karena kesulitan mencari pembandingnya dengan kata lain hal ini diakibatkan pengambilan keputusan intuitif hanya diambil oleh satu pihak saja sehingga hal-hal yang lain sering diabaikan

2. Pengambilan Keputusan Rasional

Keputusan yang bersifat rasional  berkaitan dengan daya guna. Masalah – masalah yang dihadapi merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif. Dalam masyarakat, keputusan yang rasional dapat diukur apabila kepuasan optimal masyarakat dapat terlaksana dalam batas-batas nilai masyarakat yang di akui saat itu. Keputusan yang bersifat rasional  berkaitan dengan daya guna. Masalah – masalah yang dihadapi merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif. Dalam masyarakat, keputusan yang rasional dapat diukur apabila kepuasan optimal masyarakat dapat terlaksana dalam batas-batas nilai masyarakat yang di akui saat itu.

3.   Pengambilan Keputusan Berdasarkan Fakta

Ada yang berpendapat bahwa sebaiknya pengambilan keputusan didukung oleh sejumlah fakta yang memadai. Sebenarnya istilah fakta perlu dikaitkan dengan istilah data dan informasi. Kumpulan fakta yang telah dikelompokkan secara sistematis dinamakan data. Sedangkan informasi adalah hasil pengolahan dari data. Dengan demikinan, data harus diolah lebih dulu menjadi informasi yang kemudian dijadikan dasar pengambilan keputusan. Keputusan yang berdasarkan sejumlah fakta, data atau informasi yang cukup itu memang merupakan keputusan yang baik dan solid, namun untuk mendapatkan informasi yang cukup itu sangat sulit.

4. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Pengalaman

Sering kali terjadi bahwa sebelum mengambil keputusan, pimpinan mengingat-ingat apakah kasus seperti ini sebelumnya pernah terjadi. Pengingatan semacam itu biasanya ditelusuri melalui arsip-arsip penhambilan keputusan yang berupa dokumentasi pengalaman-pengalaman masa lampau. Jika ternyata permasalahan tersebut pernah terjadi sebelumnya, maka pimpinan tinggal melihat apakah permasalahan tersebut sama atau tidak dengan situasi dan kondisi saat ini. Jika masih sama kemudian dapat menerapkan cara yang sebelumnya itu untuk mengatasi masalah yang timbul. Dalam hal tersebut, pengalaman memang dapat dijadikan pedoman dalam menyelesaikan masalah. Keputusan yang berdasarkan pengalaman sangat bermanfaat bagi pengetahuan praktis. Pengalaman dan kemampuan untuk memperkirakan apa yang menjadi latar belakang masalah dan bagaimana arah penyelesaiannya sangat membantu dalam memudahkan pemecaha masalah.

5. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Wewenang

Banyak sekali keputusan yang diambil karena wewenang (authority) yang dimiliki. Setiap orang yang menjadi pimpinan organisasi mempunyai tugas dan wewenang untuk mengambil keputusan dalam rangka menjalankan kegiatan demi tercapainya tujuan organisasi yang efektif dan efisien. Keputusan yang berdasarkan pada wewenang semata akan menimbulkan sifat rutin dan mengasosiasikan dengan praktik dictatorial. Keputusan berdasarkan wewenang kadangkala oleh pembuat keputusan sering melewati permasahan yang seharusnya dipecahkan justru menjadi kabur atau kurang jelas.

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENGAMBILAN KEPUTUSAN

POSISI/KEDUDUKAN

Dalam kerangka pengambilan keputusan, posisi/kedudukan seseorang dapat dilihat dalam hal berikut:

Letak posisi

Dalam hal ini apakah is sebagai pembuat keputusan (decision maker),penentu keputusan (decision taker) ataukah staf(staffer).

Tingkatan posisi

Dalam hal ini apakah sebagai strategi, policy, peraturan, organisasional, operasional, teknis.

     MASALAH

Masalah atau problem adalah apa yang menjadi peng-halang untuk tercapainya tujuan, yang merupakan penyimpangan daripada apa yang diharapkan, direncanakan atau dikehendaki dan harus diselesaikan.

    SITUASI

Situasi adalah keseluruhan faktor-faktor dalam keadaan, yang berkaitan satu sama lain, dan yang secara bersama-sama memancarkan pengaruh terhadap kita beserta apa yang hendak kita perbuat. Faktor-faktor itu dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut:

Faktor-faktor yang konstan (C),yaitu faktor-faktor yang sifatnya tidak berubah-ubah atau tetap keadaanya.Faktor-faktor yang tidak konstan,atau variabel (V), yaitu faktor-faktor yang sifatnya selalu berubah-ubah, tidak tetap keadaannya.    KONDISI

Kondisi adalah keseluruhan dari faktor-faktor yang secara bersama-sama menentukan daya gerak, daya ber-buat atau kemampuan kita. Sebagian besar faktor-faktor tersebut merupakan sumber daya-sumber daya.

Senin, 10 Oktober 2016

Profesi TI & SI

PROFESI SI & TI

PROFESI DALAM BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI (SOFTWARE, HARDWARE, BRAINWARE) 

Profesi dalam bidang Teknologi Informasi -Saat ini ada banyak aneka profesi di bidang Teknologi Informasi atau TI. Perkembangan dunia TI telah melahirkan bidang baru yang tidak terlepas dari tujuan utamanya yaitu untuk semakin memudahkan manusia dalam melakukan segala aktifitas. Munculnya bidang TI yang baru juga memunculkan profesi di bidang TI yang semakin menjurus sesuai dengan keahlian masing-masing. Secara umum, pekerjaan di bidang teknologi informasi setidaknya dapat dikelompokkan sesuai bidangnya, misalnya.

A. Kelompok pertama, adalah mereka yang bergelut di dunia perangkat lunak (software), baik mereka yang merancang sistem operasi, database maupun sistem aplikasi.

Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :

Sistem analis, merupakan orang yang bertugas menganalisa system yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa system yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain system yang akan dikembangkan                                                       Programmer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan system analis, yaitu membuat program (baik aplikasi maupun system operasi) sesuai system yang dianalisa sebelumnya.                                                                                                                                             Web designer, merupakan orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.               Web programmer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer, yaitu membuat program berbasis web sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.

B. Kelompok kedua, adalah mereka yang bergelut di bidang perangkat keras (hardware).

Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :  

Technical engineer, sering juga disebut teknisi, yaitu orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik pemeliharaan maupun perbaikan perangkat system computer.                                                 Networking engineer, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer dari maintenance sampai troubleshooting-nya.

C. Kelompok ketiga, adalah mereka yang berkecimpung dalam operasional system informasi.

Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :

EDP Operator, adalah orang yang bertugas mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau organisasi lainnya.                                                                                                                                    System administrator, merupakan orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap system, memiliki kewenangan menggunakan hak akses terhadap system, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan peraturan operasional sebuah system.

Perkembangan Hardware & Software

PERKEMBANGAN HARDWARE, SOFTWARE DAN INTERNET

PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang

Terciptanya komputer diawali dengan perkembangan alat hitung, maka dalam meninjau perkembangan komputer kita tak lepas dari perkembangan alat hitung. Alat hitung tertua yang sekarang masih digunakan adalah abacus (di Indonesia dikenal dengan nama sempoa) alat ini berasal dari Timur Tengah dikena di Eropa pada Marcopolo.

Komputer digunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak. Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik (+, -, :, x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari operasi dasar ini disusun program atau perangkat lunak.

Di tahun 1980 masih banyak diantara kita di Indonesia yang belum melek komputer, sehingga pada saat itu kita sudah sangat bangga jika menggunakan mesin tik elektronik. Tahun 1987, kita mulai mengenal komputer ber-prosesor 286, dimana untuk menghidupkannya masih menggunakan disket DOS. Selain itu sistem operasi pada saat itu msih belum open system, sehingga sistem PC tidak dapat berkomunikasi dengan sistem lainnya yaitu Mac. Untuk mengirimkan files kepada seseorang yang berlainan kota, kita masih membutuhkan jasa pos atau kurir. Tahun 1990, orang Indonesia dengan bangganya menenteng organizer elektronis bermemori 2 MB untuk dapat disebut melek teknologi.

            Komputer membutuhkan data atau fakta, dimana data ini pada saat diinput akan diterjemahkan menjadi bilangan biner. Mesin komputer memproses fakta atau data menjadi suatu informasi yang berguna bagi penggunanya. Dengan Komputer diharapkan dapat meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Sebelum menjadi informasi data tersebut diproses melalui hardware yang terletak pada CPU dengan menggunakan perangkat lunak. Perangkat lunak atau software adalah program dari komputer. Perangkat lunak adalah program yang berisi instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Saat ini, tingkat pemrosesan yang dikerjakan perangkat lunak bersifat machine-like (keinginan mesin) mulai berubah dengan sifat human-like (keinginan manusia). Di dalam teori informasi, disusun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge (pengetahuan). Perangkat Keras tidak akan berfungsi tanpa adanya perangkat lunak begitu pula sebaliknya perangkat lunak tidak berfungsi tanpa adanya perangkat keras. Kedua perangkat tersebut memang saling berkaitan sehingga komputer dapat berfungsi dengan baik. Perkembangan teknologi terutama dalam perangkat keras terus diimbangi oleh perangkat lunaknya sehingga penggunaan komputer lebih maksimal.

          Karena perkembangan teknologi semakin canggih dari tahun ke tahun, maka dengan ini saya akan membahas makalah tentang“Pekembangan Perangkat Hawrdware, Software dan Internet”. Semoga dapat memberikan sedikit pengalaman bagi yang membaca.

1.2    Tujuan

Tujuan dari makalah ini adalah Penulis ingin mengetahui:

a.       Perkembangan Perangkat Hardware

b.      Perkembangan Perangkat Software

c.       Perkembangan Internet.

  

PERKEMBANGAN HARDWARE

          Perkembangan hardware komputer semakin cepat dari yang sederhana sampai ke hardware yang paling kompleks. Namun dilihat dari sejarahnya, perkembangan komputer diawali oleh kebutuhan manusia untuk melakukan pemrosesan data secara lebih mudah, walaupun prinsip itu tetap berlaku, namun akhir-akhir ini kelihatannya perkembangan hardware komputer lah yang mampu menciptakan “kebutuhan-kebutuhan” dan peluang baru, sebagai contoh: ketika ditemukan komponen-komponen hardware yang lebih kecil dan ipod muncul maka tercipta kebutuhan baru di dunia musik, hal ini juga mampu merubah kondisi industri musik itu sendiri.
          Perkembangan hardware komputer itu sendiri adalah sebuah evolusi dari berbagai alat pengolahan data. Adalah seorang Charles Babbage yang pertama kali mengenalkan komputer yang pertama, namun pada periode ini komputer digunakan hanya untuk operasi matematika, baru setelah tahun 1940 komputer digunakan untuk pengolahan data yang lebih luas.

Berikut adalah perkembangan generasi komputer setelah tahun 1940 :

·      Generasi Pertama (tahun 1940-1959). Pada generasi ini komputer menggunakan tabung untuk memproses data dan menyimpan data. Beberapa komputer yang lahir pada generasi ini adalah ENIAC, EDVAC, EDSAC.

·      Generasi Kedua (tahun 1959-1964). Penemuan transistor pada tahun 1948 adalah salah satu faktor yang membuat generasi komputer ini lahir. Komputer pada generasi ini jauh lebih kecil karena menggunakan transistor untuk menggantikan tabung vakum yang ukurannya lebih besar. Pada periode ini pula, bahasa pemrograman sudah mulai dikenal untuk menggantikan bahasa mesin pada generasi sebelumnya sehingga menyebabkan ada beberapa profesi baru yang bermunculan seperti programmer, analyst dan ahli sistem komputer.

·      Generasi Ketiga (1964-awal80an). Generasi ini dipengaruhi oleh penemuan IC dan chip untuk mengatasi kekurangan transistor yang cepat panas. Komputer generasi ini pun membuat komputer menjadi lebih kecil  karena komponen yang banyak dapat dipadatkan dalam satu chip.  Generasi ini pula ditemukan systemoperasi.

·      Generasi keempat(awal80an-??). Generasi ini adalah pengembangan dari mikroprosesor untuk membuat komputer lebih bisa melakukan tugas-tugas yang lebih kompleks. Personal Komputer dikenal pada generasi ini.

·      Generasi kelima. Generasi ini memungkinkan komputer masadepan untuk lebih dapat berinteraksi dengan manusia.

Secara garis besar, hardware pada PC itu dibagi menjadi 5 bagian utama, yaitu :

1.        CPU

2.        Memory Utama

3.        Piranti Input & Piranti Outputm

4.        Mediapenyimpanan.
         CPU atau prosessor ini merupakan komponen pemrosesan logika dan aritmatika serta mengendalikan komputer. Kecepatan pemrosesan ditentukan oleh kecepatan clock dari control unitnya. Perhitungannya dalam satuan hertz, semakin besar nilainya semakin cepat clocknya. Contoh Intel Core i7 2.93 Ghz artinya kecepatan clock dari control unitnya adalah2.93Ghz.
          Memory berfungsi menyimpan data dan instruksi yang sedang dijalankan. Ada 2 jenis memory, yang pertama adalah RAM dan yang kedua adalah ROM. ROM ini menyimpan data dan instruksi yang disediakan oleh vendor komputer dan hanya bisa dibaca. Satuan dari kinerja RAM adalah bit atau byte, semakin besar nilainya semakin besar kapasitasnya. Contoh RAM 4 GB artinya RAM mempunyai kapasitasnya sebesar 4 Gigabyte.
          Ouput dan input devices ini berfungsi untuk menjembatani antara komputer dengan lingkungan luarnya. Input Devices adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data, bisa berupa keyboard, scanner, mouse, barcode, dll. Sedangkan untuk Output devices adalah alat yang digunakan untuk mengeluarkan hasil dari pemrosesan data, bisa berupa monitor, printer, speaker dll.

          MediaPenyimpanan, media ini berfungsi untuk menyimpan data secara permanen yang nantinya bisa dibaca kembali, bisa berupa harddisk, flashdisk, CD, DVD dan yang sudah mulai ditinggalkan adalah disket. Satuan kapasitasnya adalah bit atau byte, semakin besar nilainya semakin besar kapasitasnya. Contoh Harddisk 160GB artinya kapasitas penyimpanan harddisk tersebut adalah160Gigabyte.
         Selain 5 komponen diatas, sebenarnya ada beberapa komponen tambahan yang berfungsi untuk menambah performansi dari komputer itu sendiri, seperti LANcard, Wifi untuk perangkat networking dengan satuan bitpersecond (bps), videocard untuk menghasilkan output gambar ke monitor dengan satuan byte.
         Contoh pembacaan spesifikasi komputer Dell Studio XPS 8100 adalah Core i7-870 2.93 GHz, 4GB DDR3, 640GB HDD SATA, DVD±RW, GbE NIC, VGA NVIDIA GeForce GT220 1GB artinya komputer tersebut didukung oleh prosesor Intel core i7-870 dengan clock 2.93 Ghz dan kapasitas media penyimpanan harddisk sebesar 640GB, RAM sebesar 4 GB, dan videocard sebesar 1GB.

PERKEMBANGAN SOFTWARE

3.1    Pengertian Software

Kumpulan dari pada intruksi atau statement yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh komputer.Software Komputer ini berangsur-angsur mengalami peningkatan atau perubahan dari tahun ke tahun dalam perkembangannya.

Kebanyakan masyarakat saat ini membagi komputer menjadi dua bagian. Bagian pertama adalah hardware yang merupakan perangkat fisik yang ada di dalam komputer. Dan bagian yang kedua adalah software komputer, yang memberitahukan hardware mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Apabila diibaratkan bahwa komputer adalah makhluk hidup, maka hardware adalah tubuhnya seperti mata untuk melihat, paru-paru untuk bernapas dan bagian tubuh lainnya, sedangkan perangkat lunak atau software diibaratkan sebagai kepintarannya, seperti memproses gambar yang dilihat mata, memerintahkan tangan untuk mengangkat objek, dan memaksa tubuh untuk menarik nafas dengan menggunakan paru-paru.

Software komputer dikembangkan agar binary dapat menjadi jalan untuk memberitahukan komputer hardware dalam melakukan tugasnya. Software Komputer menterjemahkan dan mengarahkan pengguna komputer agar mengerti mengenai apa yang dapat dilakukan oleh komputer hardware.

Sebagian besar dari software komputer dibuat oleh programmer dengan menggunakan bahasa pemrograman.Programer menuliskan perintah dalam bahasa pemrograman seperti layaknya bahasa yang digunakan oleh orang pada umumnya dalam melakukan perbincangan.Perintah-perintah tersebut dinamakan “Source Code”.Program komputer lainnya dinamakan Compiler yang digunakan pada source code, dan kemudian mengubah perintah tersebut ke bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer.Dan hasilnya dinamakan program executable (EXE).

3.2    Sejarah Perkembangan Software

Dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer :

1.      Era Pioneer.

Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu.

2.      Era Stabil.

Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .3

3.      Era Mikro.

Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (WindowsLinuxMachintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office,OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)

4.      Era Modern.

Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputertetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.

Jika kita amati sekarang ini gerakan Open Source sudah mulai merambah di Indonesia yang identik dengan Sistem Operasi Linux. Open Source yang akrab terdengar di telinga orang-orang TI dapat dikatakan sebagai source code yang terbuka bagi siapa saja yang ingin mempelajari maupun ikut mengembangkan. Source Code ini disertakan dengan distribusi paket software yang sudah jadi (hasil kompilasi) sehingga pembeli ataupun pengguna software dapat membedah software tersebut sesuai dengan keperluanya. Bahkan dapat ikut memperbaiki Bug atau kesalahan logika dalam software tersebut.

Salah satu Open Source yang sangat terkenal yaitu sistem operasi linux, setiap distribusinya vendor selalu menyertai source kode linux.Satu hal yang perlu ditekankan bahwa software open source tidak selalu gratis tetapi ada biaya yang dikeluarkan untuk membeli software tersebut.Sebagai contoh Sistem Operasi RedHat Linux yang dapat dibeli dengan harga yang murah. Lalu apa bedanya Sistem Operasi Open Source dengan Sistem Operasi Close Source seperti yang dipunyai pak Bill Gates?

Pada software yang Close Source, paket software tidak dapat didistribusikan lagi selain oleh pembuat/vendor software tersebut.Sedangkan software yang Open Source dapat didistribusikan secara bebas oleh siapapun. Tujuan Open Source ini sebenarnya ingin menghilangkan ketergantungan vendor software, dimana vendor dapat bertindak seenaknya bisa saja vendor menyisipkan kode-kode yang dapat membahayakan software aplikasi lain termasuk juga menaikkan harga lisensi.

Dalam banyak kasus, bila terjadi Bug dalam software yang Close Source pengguna sangat tergantung kepada vendor yang harus menunggu update untuk memperbaikinya. Seringkali vendor kurang cepat merespons perkembangan terkini dan permintaan pengguna.

Bagaimana dengan Open Source?Ya, Open Source adalah salah satu solusi yang menjanjikan saat ini bagi suatu perusahaan.Perusahaan dapat membelinya dengan biaya yang jauh lebih murah dan perbaikan maupun keperluan software tersebut dapat dilakukan oleh staf TI perusahaan itu sendiri. Sehingga apa yang terjadi? Dengan software yang open source dapat mendorong semangat tenaga-tenaga TI untuk mempelajari source code tersebut, dapat menganalisa dimana kelemahan software, apa sesungguhnya proses yang berlangsung dalam kerja software, dan sekaligus mencari solusi terhadap kelemahan software yang ditemui. Atau yang lebih ekstrim adalah memodifikasi software sedemikian rupa agar lebih ergonomis pas digunakan sesuai dengan keperluan.

Apa hubungannya dengan perkembangan software di Indonesia? Kita lihat India, ekspor software dan ekspor tenaga TI sangat mendominasi negara ini.Saat ini India telah menduduki urutan kedua setelah US dalam ekspor software.Perusahaan-perusahaan software di India tumbuh dengan subur karena produk/software lokal mereka mendapat tempat di pasar dalam negeri. Secara otomatis jika software lokal diterima oleh pasar dalam negeri maka pemerintah dapat mengurangi penggunaan devisa negara dan mengurangi tingkat ketergantungan impor teknologi atau software dan tenaga ahli, meningkatkan kapasitas tenaga TI dalam negeri, dan membuka kesempatan kepada industri pengembang software lokal. Sehingga dengan adanya peningkatan kapasitas tenaga TI dan kualitas produksi software maka negara ini mampu melempar keluar hasil produksi dan tenaga TI-nya ke pasar luar negeri.Mungkinkah hal ini terjadi di Indonesia?

Open Source secara tidak langsung mendorongan tenaga TI tidak hanya menjadi End User yang hanya mampu memanfaatkan hasil kerja orang lain. Dengan demikian jika tenaga TI negeri kita hanya berlaku sebagai End User maka bidang TI negara kita akan tertinggal dengan negara-negara lain. Maka dengan adanya Open Source dapat dipelajari source code software dan dapat menganalisa teknik yang digunakan dalam pembuatan software tersebut yang nantinya pengetahuan tersebut dapat dimanfaatkan untuk merancang aplikasi yang berguna.

    Perkembangan Software saat ini       

Komputer membutuhkan data atau fakta, dimana data ini pada saat diinput akan diterjemahkan menjadi bilangan biner. Saat ini, tingkat pemrosesan yang dikerjakan perangkat lunak bersifat machine-like (keinginan mesin) mulai berubah dengan sifat human-like (keinginan manusia).

Kemampuan komputer dirasakan sangat berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunaknya, maka dari itu diperlukan perangkat lunak yang benar-benar mendukung perangkat kerasnya.Bentuk paling sederhana dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar) atau 0 (salah), cara ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (16 bit), double word (32 bit).

Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

    Klasifikasi Software

Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :

1. Bahasa pemrograman

Merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

2. Sistem Operasi

Saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7

3. Utility

Sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk(partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility

Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.

Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis). 

Perkembangan SI dan TI

Perkembangan SI & TI

SEJARAH PERKEMBANGAN SISTEM INFORMASI 

Pada tahun 1940 saat perang dunia ke 2 sistem informasi digunakan oleh militer untuk pengiriman dan penerimaan dokumen dokumen. Pengiriman dan penerimaan dokumen dokumen ini disimpan dalam bentuk magnetic tape.

1. Generasi Pertama (1945-1955)

Pada generasi ini belum ada sistem operasi, sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.

2. Generasi Kedua (1955-1965)
Batch processing systemJob dikumpulkan dalam satu rangkaian kemudian dieksekusi secara berurutan.Sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tapi beberapa fungsi dasar sistem operasi telah ada, misalnya FMS (Fortran Monitoring System) dan IBSYS,keduanya merupakan bagian yang fungsinya merupakan komponen sistem operasi

3. Generasi Ketiga (1965-1980)

Dikembangkan untuk melayani banyak pemakai secara online, sehingga menuntut sistem komputer dapat digunakan secara :

Multiuser Berarti komputer yang memiliki resource yang dapat digunakan oleh banyak orang sekaligus.MultiprogrammingBerarti komputer melayani banyak proses/job sekaligus pada waktubersamaan, yaitu dengan membagi (mempartisi) memori menjadi beberapa bagian dengan satu bagian memori adalah satu job berbeda.Time sharingVarian dari multiprogramming, dimana tiap pemakai mempunyai satuterminal online dengan pemroses hanya memberi layanan pada pemakai yangaktif secara bergantian secara cepat.Spooling Membuat peripheral seolah-olah dapat digunakan bersama-sama sekaligus,dapat diakses secara simultan, yaitu dengan cara menyediakan beberapapartisi memori. Saat terdapat permintaan layanan peripheral, langsungditerima dan data disimpan lebih dulu di memori yang disediakan (berupaantrian), kemudian dijadwalkan agar secara nyata dilayani oleh peripheral.

4. Generasi Keempat (1980-199x)

Sistem operasi yang dapat melayani banyak mode, yaitu mendukung batch processing, timesharing dan (soft) real time applications. Perkembangan denganmeningkatnya kemampuan komputer dekstop (PC) dan teknologi jaringan(TCP/IP). Selama tahun 1980-an dan awal tahun 1990-an, perusahaan raksasa multinasional banyak menyelesaikan pembangunan sistem informasi global mereka (GIS/ Global Information System), tetapi masih terdapat beberapa hal lain yang masih harus diselesaikan dalam rangka menyempurnakan sistem pengelolaan informasi berbasis komputer yang mendunia ini. Pada tahun 2000-an, kurang lebih 2070 perusahaan multinasional akan didorong untuk memperbaiki aplikasi sistem informasi dan bentukan arsitektur sistem ini. Sistem yang mulanya dirancang untuk mendukung operasi yang tersentralisasi ataupun tidak tersentralisasi akan ditingkatkan untuk memampukan perusahaan induk dan cabangnya beroperasi sebagai sebuah koordinat suatu sistem yang terintegrasi. Adapun hal yan perlu ditingkatkan dan diintegrasikan secara utuh dalam pematangan sistem informasi dunia adalah peranan sistem informasi berbasis komputer (Computer Based Information System/ CBIS).



Sejarah Teknologi Informasi Dan Komunikasi

SEJARAH TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

Manusia adalah makhluk sosial, artinya manusia hidup saling membutuhkan satusama lain dan berkomunikasi merupakan kebutuhan yang utama. Untuk itu, manusia menciptakan sistem dan alat untuk berhubungan, mulai dari melukis kisah di dinding gua, isyarat menggunakan asap atau bunyi, penulisan huruf, pengiriman surat, hingga munculnya telepon dan internet. Alat dan sistem komunikasi yang diciptakan manusia kemudian dikenal dengan nama Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

1. Masa Prasajarah (Sebelum 3000 SM)

Awalnya, teknologi informasi dikembangkan manusia sebagai sistem pengenalan bentuk-bentuk dengan menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, misalnyatentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini, mereka mulai mengenal benda-benda disekitar lingkungan mereka dan mewakilkan bentuknya pada lukidan di dinding gua tempatmereka tinggal. Kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suaradengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi.Perkembangan teknologi selanjutnya, yaitu dengan diciptakan dan digunakannya alat-alat yangmenghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang,serta isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya. Pada masa ini, teknologi informasi belum menjadi teknolgi massal seperti yang kita kenal sekarang dan hanya digunakan pada saat-saat khusus.

2. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)

Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan-kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus, dan mahal!
3000 SM
Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf.
Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda(penyebutan), sehingga mampu menjadi kata, kalimat dan bahasa.
2900 SM
Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir Kuno
Hierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketifka digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
500 SM
Serat Papyrus digunakan sebagai kertas
Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis/media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.
105 M
Bangsa Cina menemukan Kertas
Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem Cap.

3. Masa Modern ( 1400-an M s/d sekarang )

• Tahun 1455
Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Gutenberg.
• Tahun 1830
Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC I dibentuk.
• Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
• Tahun 1861
Gambar bergerak yang peroyeksikan kedalam sebuah layar pertama kali di gunakan sebagai cikal bakal film sekarang.
• Tahun 1876
Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.
• Tahun 1877
a. Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan Telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum.
b. Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge.
• Tahun 1899
Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape (pita) Magnetis yang pertama.
• Tahun 1923
Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.
• Tahun 1940
Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
• Tahun 1945
Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan Hypertext.
• Tahun 1946
Komputer digital pertama didunia ENIAC I dikembangkan.
• Tahun 1948
Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor.
• Tahun 1957
- Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon.
- USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) dibawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi dalam bidang Militer.
• Tahun 1962
Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang Nuklir.
• Tahun 1969
Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.dengan kekuatan 50Kbps.
• Tahun 1972
Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama
• Tahun 1973 – 1990
Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.
• Tahun 1991- Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi (oleh General Atomics/CERFnet),1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.